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时代的眼泪?为什么称霸世界的RTS游戏到了今天火不起来了

2022-08-03 来源: 游迅网 原文链接 评论0条

在最近几年,MOBA这个类型可以说火得一塌糊涂。从2006年的DOTA开始算起,到现在也已经有14年了,这类游戏的热度至今丝毫未减。相比之下,作为MOBA游戏的父类型,RTS则显得有些冷清。这个类型,以1992年的《沙丘》为开始,1998年的《星际争霸》为人气的巅峰,来到今天,却已经鲜有厂商会再推出RTS新作了。

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有关RTS没落的原因,在玩家之间早就是老生常谈了,不管和谁提起,最终得到的结论往往都是一个——“RTS游戏学习成本过高,不适合现在快节奏生活的社会状态”。不过如果我们换一个角度来探讨RTS游戏的学习成本这个问题,或许就能够得到一些更深层次的结论。

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其实RTS游戏的没落,往往都离不开MOBA游戏的崛起。倒不是说在MOBA游戏出现后它取代了RTS游戏,而是这两件事究其原因都是同一个,上手体验的问题。在十几年的发展历程中,MOBA游戏一直在做减法,脱胎于《魔兽争霸3》的DOTA就是在RTS游戏的基础上,删减掉了农民、小兵、建筑等复杂的元素,让玩家专注到一名英雄身上。至于在其中加入的譬如补刀、装备、野怪等,也是在做到了上述一点之后所进行的拓展。

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随后《英雄联盟》在《DOTA》的基础上,再次做出了减法。取消了反补的设定、简化了装备合成,甚至连防御塔仇恨都简化成了将英雄设定为最低优先级目标。简化的目的,是让更多玩家能够去理解。把原本深奥的东西简单化、原本高难的东西亲民化,这是MOBA游戏能够霸占市场的最关键原因,也是大势所趋。

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反过来看RTS游戏,它的发展历程并非是由减法得出的,反而每一次的迭代都由浅入深变得更加复杂。最初的《沙丘》、《命令与征服》系列连农民的概念都没有,采矿车和黄金就是全部的经济体系了。就连建筑也是通过3D打印般的方式建造出来,和现在很多游戏相比这些游戏显得非常直观而简单,这也已经是RTS游戏最简洁的状态了。

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不过要知道,Westwood旗下的RTS游戏,虽然经典且游戏性毋庸置疑,但RTS游戏终究是一个偏向于竞技的类型,这些游戏的竞技性终究是不如那些更加复杂的后来者。《星际争霸》中三种种族截然不同的体系,连农民的工作方式都完全不一样,和前辈们比起来复杂了不少,但这赋予了它极强的竞技性,恰恰就让这些今天看来是致命缺陷的点,成为了它火爆的原因之一。

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《魔兽争霸3》在这一基础上,不仅得益于故事背景的优势将种族数量进行了扩充,甚至在游戏中加入了英雄单位的概念。这个时候的英雄单位,已经非常接近于MOBA游戏中的英雄这一概念了。需要打怪练级、有装备栏、每个英雄拥有不同的技能,但在《魔兽争霸3》中,玩家操作英雄的同时还要指挥手下的士兵,游戏变得更加繁琐。于是,便催生了以DOTA为首的众多MOBA游戏。

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比起在RTS游戏中一次又一次被对手欺负,渐渐熟悉了游戏机制和兵种才能从新手期进入菜鸟期,在LOL里选一个盖伦,看看5个技能的说明就可以上场和对方大战三百回合。死了不要紧,马上就复活了,总结失败的经验并尽可能改正你能肉眼可见自己变强。

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而它因此失去深度了吗?没有。在技术精益求精的过程中,你需要学会如何走位躲技能,如何利用敌人的心理来战胜对方,如何控制自己的兵线,什么时候出什么装备是最合适的,又什么时候应该去支援队友。意识、操作、理解,每一项都可以让一个玩家钻研几年之久,MOBA游戏相较于RTS易上手,却从未失去过自身深度。

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可反观RTS游戏,在《星际争霸2》里选择一个虫族,你首先要知道首要建筑是分裂池,然后要升级基地、要记得造农民、造一些对空单位或建筑来保护自己的农民。还没等你搞明白这些最基本的东西,对方已经带着部队过来拆掉了你的基地。

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失败并没有关系,总结经验下次注意——反正大多数人第一次被击败的时候都是这么想的。可后来,有了上次的经验教训之后你发育得更快了,知道侦查了、知道骚扰对方农民了、知道跳虫要尽快升级翅膀了、知道地刺是虫族最好的对地防御手段了。结果刚刚出门就看到神族的光子炮台,造到了自己家门口……

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在失败之前,玩家往往不知道自己是如何走向失败的。所谓的总结经验,只是针对这一个对手、这一种打法的经验。每一名对手是不同的,从你失败的那一刻起,那些都已经成为了过去式。开启下一局的时候,碰到的是和上一局截然不同的战况,这可以说是RTS游戏的魅力之一,却也是新手玩家最可怕的噩梦。

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