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爱奇艺副总裁王昊苏:如何理解游戏用户?多玩快手,少开车,勤挤公交

2017-06-21 来源: 游戏葡萄 评论0条

6月8日,在爱奇艺世界大会上,葡萄君和爱奇艺副总裁王昊苏聊了聊。


王昊苏拥有多年的游戏从业经验,长期担任游戏运营和发行制作人,并曾带出《雷霆战机》等多款热门手游。今年2月,他赴爱奇艺任副总裁,全面掌管公司游戏业务。


爱奇艺副总裁王昊苏:如何理解游戏用户?多玩快手,少开车,勤挤公交 - 1

爱奇艺副总裁王昊苏


在王昊苏看来,爱奇艺的移动端App有1.5亿DAU,这说明爱奇艺有潜质成为一个巨大的游戏用户平台,而轻中度游戏则是培养用户最理想的产品,因此在影游互动的重度游戏之外,他们也会开始发行一些轻中度的产品。


他曾经为了理解某款由他负责的产品的用户而玩了半年快手,他还半开玩笑地表示,“请各位游戏行业同仁们不要开车,多走走路,多坐坐地铁,挤挤公交。”


以下为采访实录:


葡萄君:来爱奇艺之后,你发行产品的思路是否会有转变?


王昊苏:传统发行思路都是OK的,把产品调好,更贴近用户。具体来说,第一要搭建后台、SDK和整体运营规范,这些都搭建起来后员工会有更明确的思路,合作伙伴也会了解我们的标准。


第二要尝试做精细化的运营。爱奇艺的强项在于影游互动,为什么国内游戏行业要做影游互动?因为要吸量,因为国内量很难做,而影视用户和游戏用户的重叠度没那么高,他们是一片蓝海。明白这个问题,你就能理解为什么影游互动成功的例子很少:因为你一直在用游戏用户的思路为影视用户做游戏。


我现在正在研究一个问题:如何让影视用户在一款影游互动产品中度过前30分钟。前5分钟的游戏体验决定了产品的次留,前30分钟决定了三留。这两块处理好,也许产品的整个留存率已经提升了15%-20%,这样这个产品就不会差。


葡萄君:所以今年爱奇艺仍旧会以影游互动的重度产品为主?


王昊苏:发行业务上,我们仍旧会以重度游戏为主,不只爱奇艺,我们还会用全渠道的力量。但与此同时,我们也会以爱奇艺平台为主,试着推一些轻中度的,创新玩法的游戏。这两方面我们都很看重,一个是KPI,一个是未来。


MMO的运营相对容易,套路比较清晰,主要需要严谨的数学分析和项目管理,做运营互动也是做一套自循环、自导流的系统,算清楚消耗产出就可以直接做推广。MMO的流水很高,但它并不算主流产品,它的用户基数还不够大。


但爱奇艺在移动端上有1.5亿的DAU,1.5亿人啊!这些人的需求方方面面,所以我们也要考虑做轻中度的产品。所有平台上的游戏都一样,要从轻度做到重度,用户教育不充分,变现一定不顺利。毕竟连页游都是从社交游戏过来的。我也希望能把平台的用户先培养起来。


葡萄君:轻中度的产品?


王昊苏:我很看重轻中度的游戏,之前6,7年也一直在坚持这这样的产品。它们是未来,也是老百姓能玩的东西。


我之前在做一款产品的时候,提前玩了半年快手,就是为了理解什么是四五六七线城市的用户,什么是小学生,什么是初中生。我就是个研发,为什么要高大上?我的用户都不高大上,我还高大上不是傻嘛,我做的游戏一定没人玩。像快手就特别接地气。


葡萄君:你认为今年休闲竞技品类会迎来爆发吗?


王昊苏:有机会,但能做出来和能发好是两回事儿。2012年我主要负责带单机游戏,当时后台很开放,用户可以自行上传自己的产品,结果我一年评了1000多款游戏,真的是什么东西都有,能做到让你瞠目结舌。所以中国游戏界永远不缺点子,不缺想象力,但他们往往不理解游戏的框架是什么,用户需要什么。


研发往往最恨运营挑战他们,但这个想法是错的。运营和发行才是最贴近渠道,贴近用户的人。


葡萄君:你说你一直坚持为大众用户做产品,也强调要理解和贴近用户。但伴随年龄的增长、职位的提升和工作范畴的变化,你如何保持你对用户的理解力?


王昊苏:一、你的游戏团队一定要是年轻的团队;二、你要跟团队多聊;三、请各位游戏行业同仁们不要开车了,多走走路,多坐坐地铁,挤挤公交。


我到今天都在坚持坐地铁+走路上班,不坐车。在一个地铁车厢里,如果超过4个人在玩同一款游戏,那就说明这款游戏很火。再进一步,我会问:“啊?你在玩什么游戏啊?这个为什么好玩啊?”,“哟?你玩什么东西啊?”这样你就能感受得到它的用户属性,用户行为、用户场景和游玩时长。


葡萄君:为什么不让你的下属替你做这些事?


王昊苏:因为我跟下属们相比不是那么年轻了,对新事物不及他们敏锐。他们观察事物的细致程度和理解力比我差,但他们的思想很前卫;我不缺思维能力,我缺的是时代感。那我就要亲自观察,去听取用户的想法。想要把游戏产品做好,不仅要站在战略高度思考问题,还要沉到底层去看,踏踏实实做业务。


所以我还是想做老百姓玩的游戏。我不对我做出的几十亿流水自豪,但在我看到亲戚朋友玩我做过的游戏,看到小县城里有人玩我的游戏的时候,我很自豪。


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