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知识挖掘机:年度游戏又有悬念了?等了8年,微软打算重塑3A游戏的荣光?

2023-06-27 来源: 17173 原文链接 评论0条

【17173新闻报道,转载请注明出处】

引言:昔日画饼,如今做饼,就差玩家最终“吃饼”了。

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飞向太空,浩瀚无垠

在经历了微软近年来最令人感到振奋的一场游戏发布会之后,随XGP的含金量一同提升的,是贝塞斯达为《星空》描绘的那一片浪漫宇宙。

还记得2018年,《星空》首次公布,根据贝塞斯达公司话事人陶德的说法,他们早在2015年便创立了名为“星空”的“新建文件夹”,经过延期调整,一梦八年,展开的《星空》终于在微软的发布会上给出了一段长达45分钟的实际演示讲解。接下来笔者就结合官方口径和自己的观看感受,和大家聊聊我对《星空》的理解与期待。

上传派输了,移山派原地解散了——世界观解析

作家加西亚·马尔克斯曾在一次演讲中说到,人类要想实现对太空移民改造,直至宜居程度的征服,就必须做到两点:

1、停止同类之间一切形式的战争行(不包括体育竞技)。

2、各国之间集合资源,实现无差别的团结合作。

知道为什么宇宙移民属于科幻了吧,因为在这个世上根本不可能实现哈哈。

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对照《星空》游戏里所呈现的未来世界,很显然那里的人类实现了,至少是曾经实现了上述两个前提,所以才有了看上去“说走就走”的太空旅行。抛出“NASA朋克”这一既复古又时髦的概念,美学层面表现为白橙配色的飞行器,代表文明之路义无反顾滚滚向前的金色滤镜,甚至依稀能看到《死亡循环》里摩登时代的影子。而NASA进入大众视野的冷战时期,以及两次世界大战之间梦幻泡影般的摩登时代,正是人们一边担忧着什么(德国,核战),一边又忘乎所以拥抱什么(爵士乐,摇滚乐)的态度,或许是《星空》想要传递给玩家的某种宇宙电波。

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《孤独星球》的既视感

是不是越说越玄乎了?并没有。游戏的世界观一定和剧情紧密联系在一起的,游戏发售前,贝塞斯达情理之中对这部分会“隐藏”比较多。现实当中,人类60年代登月的时候,脑子里想的都是21世纪初移民太空,结果直到现在,“地球依然是我们唯一且宝贵的家园”。所以《星空》势必会解释那个让房价最终降下来,不对,是人类最终走出去的关键科技节点,至少在《星空》的世界里,人类没有把意志上传坐以待毙,或是点燃行星发动机做宇宙的流浪汉。

游戏发售后(快的话发售前),各位一定要盯紧官方给出的游戏内历史进程年表,类似宇宙殖民地之间的纷争,或是演示里出现过的,与神秘外星物质的接触,才是游戏叙事的重点。

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我的创造力不足PTSD又犯了——玩法自由度

宇宙那么大,一个类型玩法装不下。

《星空》本质上是用一套视觉化的科幻美学概念,重塑贝塞斯达在《辐射》和《上古卷轴》里所练就的那套成熟玩法逻辑。

基于CRPG的传统,这套玩法在《星空》里包含但不限于角色养成,角色扮演,第一人称射击,模拟驾驶,模拟建造等等,当然也不能忘了开放世界。《星空》有没有贝塞斯达承诺的那么多颗可探索星球不好说,但能够塞进来的玩法,即便挂一漏万,也尽量都塞进来了,《星空》此次发布会才会给玩家一种充实感。

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角色扮演依然是CRPG以为核心,强调“世上没有两片相同树叶”的个人体验。捏人必须捏一个特立独行哗众取宠的,最好是能赶上mod的想象力,让人看了就觉得“好怪”,忍不住“再看一眼“;贝塞斯达祖传的NPC站桩式对话不是问题,只要我的选择能保证让游戏里已知的宇宙血流成河就行;技能树看起来复杂多样,结合战斗的演示,从《一拳超人》能打到《坂本日常》,不想当兄弟会战神的刺客不是好宇航员。

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令我感到有些“头疼”的,是演示里关于飞船设计和前哨站建设的部分,两种建造都伴随着大量模块化零件与自定义选项,但因为我本人不擅长DIY,人家搭出来是歼星舰,我拼出来的就是小孩子的积木船,前哨站同理,别人都汤臣一品了,我可能还在考虑传达室放在什么位置更合适。

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细节丰富的飞船自定义选项

姑且抛开《星空》和《王国之泪》之间,谁会是年度自定义交通工具与住宅项目卷王的问题,单看飞船和前哨站背后所代表的意义,前者是大航海时代连接世界的帆船,后者相当于随之后来的殖民时代,我已经给自己的第一个前哨站想好名字了,就用我们家住的街道前面加上一个“新”字来命名,“新奥尔良老北京炸酱面”——怎么样?有大航海时代那味儿了吧。

“没人记得那些按时发售的烂游戏”——完成度

同时也没人会忘记那些延期发售的烂游戏,尤其是发售前疯狂画饼的那种。

事到如今,《星空》已经满足了画饼-延期-继续画饼-接着延期,上述一揽子“前置技能”准备工作,只待发售后迎接舆论洗礼。看起来庞大无边的内容量,基于CRPG架构但又融入大量开放世界要素的玩法,名声在外的B社优良传统,以及动辄就能让爱好者分析上万八千字的宣传视频,《星空》都很容易让玩家们联想到《赛博朋克2077》,两者的科幻主题,也在一定程度上不谋而合。

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两者的区别,或者说贝塞斯达从友商那里有可能吸取到的经验教训,让如今的《星空》看起来更“稳”一些。贝塞斯达“吹”的时候很注意度,星球非常多,但不保证每一个都是开发者手工精雕细琢;画面好,却不至于现在就背负起更换显卡的分期付款;最重要的是,《星空》依然奉行着点到为止,实机为主的演示内容,该站桩对话还是站桩对话,该黑屏读盘就黑屏读盘。

按照一些舅舅党的说法,《星空》最早在今年上半年就满足了这个时代3A游戏的首发条件,即优点鲜明,bug泛滥,玩家一边买一边骂,厂商一边卖一边修,只不过微软方面最后按下了延期按钮,这才有了如今看起来更加靠谱的演示。

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随游戏一同公布的主题周边

《星空》压阵的XBOX整场发布会,有种开启反击的意味,尤其之前《红霞岛》素质爆雷,大小收购钱没少花,可至今还是雷声大雨点小。微软之所以和贝塞斯达商议延期,就是看中《星空》的体量和发售后带来的口碑效应,在《光环》《战争机器》不可避免进入衰退期,《极限竞速 地平线》出现审美疲劳的时候,《星空》不仅继承了CRPG的光荣传统,还具备系列化的足够潜力,首发阶段只要能做到当年《赛博朋克2077》更新后不闪退,不崩溃,不坏档,不缩水的程度,就是“贝塞斯达yyds”。

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所以年度游戏又有悬念了吗?——有,但不多

类似《给他爱5》《塞尔达传说 旷野之息》《最后生还者2》等,他们的共同点都是发售前备受期待,发售后影响深远,读者朋友可能会角色《最后生还者2》除了自身有成吨的争议外,好像也没怎么影响到后来的其他游戏啊,然而实际情况是,正因为《最后生还者2》引发的舆论喧嚣,让近年来的3A大作在故事上越发趋于保守(不得罪人),最明显的例子,便是“文不对题”的《战神 诸神黄昏》。

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年底发售的《星空》,首要任务是重塑3A游戏的荣光,从近期《最终幻想16》发售后不如往昔的舆论声量和玩家讨论热度中,可以看出3A游戏已经从几年前面临危机,实打实变成了危机本身。整体数量上的锐减,让3A游戏背负起“只能成功,不能失败”的巨大压力,就算是微软坐镇后台,也容不得贝塞斯达再有丝毫闪失。

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然后在内容上,《星空》主打的“NASA朋克”是一个带有冷战色彩的架空概念,NASA最早为世人所熟知,便是因为其站在了美苏太空竞赛的最前线,如今我国航天事业突飞猛进,西方却沉迷于把电动车送上太空并循环播放大卫·鲍伊歌曲的直播秀,境界高低,对人类文明的贡献多寡肉眼可见,《星空》既然是西方世界的太空题材作品,刚好与我们《流浪地球》《三体》所掀起的科幻热互为“竞品”——这可不是我在拉仇恨,按照历史学家的解释,对未来世界的“解释权”,通常理解为由谁以何种方式向说服人们相信未来的某种可能性,正是现代国家文化实力的一大标志,说白了就是我不仅要让你知道我现在过得比你好,还要告诉未来世界会是我想象中的模样,一旦《星空》重新激发起欧美厂商的太空科幻热情,后续一定会有更多作品接踵而来。

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最后,既然说到了未来,我认为《星空》会是贝塞斯达继《辐射》和《上古卷轴》之后,又一个系列化的ip,用昔日NASA宇航员阿姆斯特朗的话来说,“这是《星空》的一小步,却是微软的一大步。”《星空》游戏内外要讲述的故事,还有很多很多啊。

结语:虽然我们都很清楚,“模拟宇宙”只是一个概念,但《星空》确实让这个概念正变得前所未有的具体,近年底,就让我们登上各自的太空船,到浩瀚无垠的宇宙间,找寻贝塞斯达留给我们的“香料”与“黑石碑”,在宇宙中,重塑自我。

【编辑:铁士代诺201】

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